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七月新游前瞻来袭!你最期待哪款游戏?

标签: 何为局域网 2023-06-29 

  本以为5、6月扎堆上线的游戏只是一个小小的开始,线月的热门暑期档,但是现在来看,7月上半已经公布的手机游戏屈指可数,看起来在即将到来的暑期,大家要度过一个多少有点惨淡的首月了。

  这款游戏我们甚至都不愿意称之为新游,毕竟它是一款2021年就公测过的老游戏,虽然号称由卡普空全程监制,但是整体的质量是一言难尽,付费水准也是远高于一般手游,你骂我100多的维吉尔贵,我就直接丢卡池里让你抽,还没保底,属是逆天。

  而最骚的操作是很多玩过的玩家某一天点开TAP突然发现,这游戏居然从下载变成了预约,摇身一变成了新游,也是相当神秘,所以这一套操作下来其实让人感觉云畅还挺不靠谱的。

  但这里云畅就要说了,“我承认我们1.0版本不如人意,评分低至5.8,但如果我大更新推出2.0版本大改玩法,再邀请伊津野英昭站台猛夸,阁下又该如何应对?”

  这里提一下,日本游戏的IP授权合作和大家熟知的漫改还有点不一样,游戏作品不是联合开发就是IP方终审监修,换句话来说,伊津野英昭不点头,游戏也很难上线,所以这波伊津的发言还是有一定可信度的。

  首先他先是对已经很接近主机的操作感的《鬼泣:巅峰之战》动作和打击制作表示了赞许,其次肯定了手游版本对于操作模式的简化,最后展望了PVP和共斗玩法未来在鬼泣IP上的可能性,总的来说大多都是好线版本的巅峰之战站台。

  而伊津提到的几点,其实也是本次手游重置的重点方向。对于一款以深不见底的搓招池著称的动作天尊游戏来说,操作复杂度是绕不过的话题,上次公测玩家骂声最大的除了氪金付费就是简化的操作和拉跨的手感,而2.0版本实际上只是进行了优化,并未进行复杂化制作,维持了手游低难低门槛的特点,再结合伊津的采访,可以看出他们都不认为简化操作是坏事。

  一般来说,重量级IP的手游作品向来都应该以轻量化来拓宽IP用户群,而不是用“完美还原”来主机玩家里筛选手游玩家,以低难度吸纳更多玩家,让手游成为更多玩家IP系列入坑的跳板未必不行,所以这一点其实对于一款手游来说并不算一个坏事。

  自从某一天开始,各类手游不管二不二次元都开始抽卡盈利,把“运气+金钱付费”这一套模式当成了手游标配,巅峰之战也不例外,但花重金抽一个无敌角色去打单机内容的游戏体验实在是有些矛盾,有这点钱我不如等steam打折入一套正作,哪至于来手游受这种气?

  所以2.0加入的PVP对战和BOSS共斗玩法,说是提高游戏可玩性,实际上看起来更像是给氪佬找了个装逼的地方,让投入有一定的实际价值,毕竟为爱充钱然后打一堆没多高难度的单机内容这套盈利玩法也没有多少游戏厂商能玩得明白,采用类《火影忍者》手游那一套来刺激消费也不奇怪。

  这样带来的问题是哪怕前期精修过数值,做到了一段时间内的强度平衡,但随着玩家对于强度的追求和厂商对于盈利的渴望进一步加大,数值膨胀乃至崩坏只是时间问题。

  所以我们对于这款游戏的建议是,如果是老玩家想看看它2.0搞了点什么新活儿,或者是IP死忠粉可以尝试一下,但付费还是要谨慎一些。

  不知道你们以前玩没玩过魔兽争霸里的那些塔防RPG地图,很多还可以通过局域网或对战平台多人合作游玩,非常有意思,哪怕时至今日,这类玩法都经常成为挂羊头卖狗肉小程序游戏的广告素材。

  《守塔不能停》基本上就是把这种玩法做成了一款独立的手机游戏,主打多人合作、开黑塔防,制作方也并不避讳说自己借鉴了大量早期war3塔防地图的设计元素,一派“重铸塔防游戏荣光,吾辈义不容辞”的既视感。

  和很多玩家的印象不同,这种塔防游戏的难度实际上比预想中要高得多,如果以前玩过war3塔防地图打到很后边儿,都应该能回忆起潮水般又硬又强的怪物对玩家的压迫感。如果自己规划不到位或运气差一点,很有可能需要呼唤队友兜底才能平稳过关。

  总的来说,《守塔不能停》是一款体量比较小的手机游戏,主要还是把这塔防TD的一套东西延续下来,加入了肉鸽元素同时鼓励组队和社交,游戏体验相当不错。

  作为一个并不出名的开发团队来说,内测除了关卡后期存在卡顿这样的优化问题以外也没有什么太大毛病,推荐喜欢这类玩法的玩家可以体验一下。

  《晶核CoA》这款朝夕光年自研旗舰之作,去年年底公布的时候就藏着掖着,名字也很一言难尽,想在网上搜一下相关信息,全是原神晶核哪里找...你游用个隔壁蝴蝶尸体当名字也是属实很有想象力。

  而前不久的付费测试,更是打出了3D版DNF的标签,突出一个“我知道你们想要什么,那我就想办法给你们什么”。

  要说起DNF,那晶核真是和DNF有一种从形到神的相似,蒸汽魔导朋克背景设定提前时空刺客了DNF神界到完全一致的游戏系统,相较于中道崩殂了的DNF 3D版和内测了多少年的DNF手游,我晶核才是真正的DNF精神续作。

  战斗玩法上虽然从2D横板变成了3D战斗,但主要还是围绕ARPG 连段、极限闪避和霸体状态的逻辑进行,玩家需要通过尽可能地极限闪避来获得能量,并开启霸体增伤状态提高输出,霸体状态下闪避还会延长霸体状态,拥有非常高地操作空间。

  不过遗憾的是,之前内测中,晶核引以为傲的空中战斗系统其实质量并不高,空中和地面两块战斗部分非常割裂,这是一种非常难以形容的违和感,就像在两个不同的游戏里面打两种不同的怪物,整体水准主观上感觉甚至不如崩坏3的后崩坏书。

  除了战斗部分,晶核的其他所有内容,注意是所有内容,几乎都和DNF异曲同工,尤其是付费氪金系统和交易生态,和DNF的相似程度不亚于崩坏:星穹铁道和原神的相似程度,DNF难民无压力衔接理解成本极低,几乎已经是把“知道你D瘾犯了,来我这里玩又新又好的DNF”写在脸上了。

  DNF有的东西晶核有,DNF没有的东西,晶核也有,比如线+的晶核里找到,DNF的宝宝巴士不允许这样的东西存在。

  所以对于DNF玩家来说,《晶核》或许能够提供一个不错的游戏体验,但是还是测评塔瑞斯世界时的那句话,学得像是一方面,好玩是另一方面,很多老游戏好玩是多种因素共同构成的,搞个一模一样的不一定能得到一个好结果。

  天地良心,我们其实很少介绍恐怖游戏,哪怕之前有很多不错的恐怖游戏上线,都没有进行过推荐,一是考虑到恐怖游戏受众本来就比较垂直,而是很多玩家都不太希望在一篇轻松愉快的文章中看到一点儿不那么轻松愉快的恐怖内容。

  但这一次我们就用这款知名恐怖解密游戏——《纸嫁衣》的第五部续作来破一下这个先例,不过考虑到这类游戏主玩剧情和惊喜感,所以介绍还是尽量不过多提及具体内容。

  作为B站创作生态最好的解密恐怖游戏,纸嫁衣的二创内容涵盖了游戏实况解说、真人版演绎,插曲翻唱乃至舞台剧。

  能取得如此成绩,还是源自于其过硬的游戏质量。从小作坊做的第一作,到现在正式成立工作室,纸嫁衣开局一张图,剩下全部都是文案配乐,玩得就是个氛围感。

  相较于国内稀烂的游戏文案平均水平,纸嫁衣的文案水准领先业内,剧情跌宕反转惊喜,除了第四部稍有割裂显得像是番外,每部之间的连贯剧情也让人玩了一部想下一部。

  游戏的大多数场景虽然只是图片,但分镜和氛围渲染都非常让人满意,配乐更是有自己的一套独特理解,制作组对于中式恐怖制作的把控力非常之高。

  对于这类游戏,我们还是推荐感兴趣、能接受的玩家亲自体验一下,不仅仅是体验第五部无间梦境:纸嫁衣,也推荐玩一玩前面几作。

  总的来说,七月上线的新游整体质量还是稍显乏力,除了一枝独秀的《晶核》之外都有点像是给即将到来的暑期档当垫子。