2005年,中国游戏还处于草莽年代的时候,他便投身其中,从盛大起步,先后辗转腾讯、完美、泛城,参与过《御龙在天》《神鬼传奇》等爆款端游产品,当时在业内就已经小有名气。
但真正让“老狼”这个名字广为人知的,却是他在加入游族之后所做的一系列手游产品:《萌江湖》《少年三国志》《少年西游记》等等,而前三者的历史累积流水接近100亿元。
它们不仅刷新了当年卡牌游戏的记录,而且还对整个品类的发展都产生了深远的影响——时至今日,依旧有不少人在试图模仿、学习《少三》的玩法框架与数值设计。
2020年,在游戏行业浮沉了15年之后,老狼选择带着团队出来创业,成立了乐府互娱。凭借着过往的出色成绩表现,他们很快便拿到了中手游与腾讯两笔总计数亿元的投资,成为了行业内炙手可热的明星创业团队,一时风光无限。
不过,在接下来的两年里,乐府互娱却显得非常低调,少有在公开场合发声。直到去年8月,旗下与中手游联合发行的修真卡牌RPG手游《我的御剑日记》(以下简称 御剑日记)获得当月版号的消息传出,让他们再次回到了行业的聚光灯之下,而外界也对这款产品有了更多的期待。
相信许多人跟我一样好奇:老狼带领团队潜心打磨两年的《御剑日记》会是一款什么样卡牌游戏?它能否复刻“少三”系列的成绩表现?又是否会像当年那样掀起卡牌品类的一场创新迭代风暴?
就在今天(3月16日),游戏开启国内首曝,达到了50万预约总人数,收获了9.3的高期待分,可以说是开了个好头。
也借此机会,手游那点事采访到了乐府互娱CEO老狼,跟他聊了聊游戏的立项研发过程,以及公司团队的发展状况,而在这其中不乏有一些值得深思的想法见解。
谈及《御剑日记》立项,老狼坦言道:“因为喜欢,我们就去做了,即使修仙题材是从零开始积累。”;聊到公司管理,老狼则表示:“用做产品的思维去做公司,再用管理公司的经验去反哺产品。”
当然,更有趣的是,作为过去有着数十亿流水爆款背书的明星团队,他却说:“要学会抛弃自己所有的过去,才能更好地适应市场和玩家变化。”
我无法判断《御剑日记》是否会成为爆款,但我在已经入行18年的老狼身上学会了一件事:游戏行业本就没有永恒的成功方法论,有着的只是基于市场环境的一次次学习与进化。
老狼:说实话,心情肯定是开心的。从申请版号到拿到版号,我们等待超过了18个月。而当时我带着两个同事在出差,所以就一起去喝酒庆祝了,之后还一同走了5公里路,边走边聊。
老狼:主要是工作的事情。版号没来之前,大家都很忐忑,因为它对于我们的影响太大了。没有版号,就一直不能开启付费测试,导致调整产品内容的效率比较低,也无法得知玩家群体最真实的反馈。
在此之前,我们都想着游戏一拿到版号便尽快上线。但拿到版号以后反而冷静下来了,还是要做好付费测试,把产品调好再上线。这不仅是对玩家负责,也是对自己负责——毕竟,现在的每一个版号都异常珍贵,容不得浪费。
手游那点事:听说游戏在海外已经做过一轮测试了,并且还取得了“平均次留超过55%,月度留存超过12%”的数据,对此你是怎么看的?
老狼:因为《御剑日记》在新马地区开测时,用的是简体中文版,所以测试用户其实集中在华人群体里面,尤其是当地的中产阶级。他们无论是游戏水平,还是付费习惯都属于少有的高端用户。
简单来说,他们是最接近金字塔顶层的用户群体。但下面还有一、二、三层,包括无付费玩家、中度付费玩家等等,是个更加复杂且全面的模型,所以单一数据并不具备代表性。
当然,它也证明了一点:至少这个产品是在高端用户群体里面是具有吸引力的,而后续我们还会针对更广泛的玩家群体去做调整。
手游那点事:其实我很好奇,过往你们都是做三国、西游的,那为什么这次《御剑日记》会选择从未做过的修真题材呢?
那时候我们刚出来创业,本来想要做一个文字类修真游戏的小项目,一边磨合团队,快速上线;另一边也能满足个人喜好——团队里面很多人都很喜欢修真题材,包括我自己。事实上,我的另一个身份是网络作家,所以对于该题材的认知程度还是比较深的。
不过,后来版号停发打乱了我们的计划,最后被迫将其做成了中大型项目,也就是现在的《御剑日记》。而团队人数从原来DEMO时期的十多人,变成现在的六七十人规模;研发周期接近三年,整体投入挺大的,收获也有很多。
第一,修真的体系非常复杂,它里面有很多专业名词概念,比如境界,法宝,炼丹,练气,修为等等。
这些内容与我们以往接触的三国、西游题材都有很大区别,后者的理解门槛相对更低,在研发时可以很快地达成共识;而前者则需要从零开始学习并积累,才能达到比较高的理解度。
为此,我特地拉了一个清单,上面是关于修真题材的各种作品,从小说到动画、电视剧,再到游戏,让他们都去观看和学习。如果原来有些人对修线分的话,就必须要在短时间之内提高到60分以上;那些本来很熟悉的人,也要适当把自己认知降一降,去适应大家水平,最终达成研发上的共识。
而这种理解门槛,不仅会作用于研发团队,也会影响到用户群体。假如我们把修真体系做得非常逼真,接近小说里面描绘的那样,虽然满足了核心玩家的需求,但对于外围、比较泛的用户来说,他们就会觉得很复杂,看不懂。
所以,这方面有过很多妥协。在研发过程中,团队会将修真题材中的概念元素进行分级,比如说刚刚聊到的:境界、法宝、炼器等,这些东西就叫一级元素,是核心设定,需要在游戏中还原出来的。
而对于一些比较生僻的设定,例如道术、神通等,我们就会划分到2、3,甚至是4、5级里面,也不会在游戏中过多地去强调,照顾外围用户的体验。
第二,“修真”本质上是强调个体线性成长的RPG养成体系,所以在相关作品里面,除了主角跟少数几个人之外,其他人都缺乏辨识度。但这一点跟卡牌游戏的设计相违背,后者需要注重“多角色多人成长”,而不是某一个体。
因此,如何平衡修真题材与卡牌品类之间的关系,就成为了研发初期的又一大难题。
好在之前做《少年三国志》时,设计过类似的主角系统,它独立于常规的卡牌养成之外,能够满足玩家对于个体线性成长的需求。所以,这个积累应用到了《御剑日记》之中,并针对题材做了一系列调整,拉高了它在养成体系中的占比,更加突出修真所带来的成长感。
基于这一考虑,游戏还适当地降低了战斗玩法的深度,避免太繁琐的操作与过多的决策成本,让玩家都聚焦在修真体系的成长上:不断提高自身的境界,炼制更强的法宝,收集更多的心法,以此满足他们对于该题材的幻想。
老狼:一个是刚刚说到的认知层面,以后我们不仅会做三国、西游,也能做修真,甚至是其他更多的题材,而不局限在某一领域。
另一个是数值层面,通过对《御剑日记》的不断迭代,团队也逐渐积累起了一种新的认知,内部称为“卡牌数值2.0”。比起以《少三》为代表的“卡牌数值1.0”,它无论是成长感,还是养成反馈,都更深度且长线,适合当下玩家的需求。
手游那点事:如今市面上也有不少修真类的卡牌产品,与它们相比,《御剑日记》有哪些特点?
传统的卡牌游戏,它的主线剧情是围绕一个个线性关卡展开。而我们为了去适应修真题材,将线性关卡改成了可供自由探索的大地图,也可以认为是一个小的修仙世界。
在这个大地图之中,不仅有主线剧情供玩家体验,而且还有矿物、药草等资源点可以进行探索。除此之外,地图存在许多随机事件,比如说在开宝箱时,你可能会遇到守护妖兽,进入战斗;也可能会遇到机关陷阱,需要解谜。
通过这些设计,尽可能地让游戏体验趋近于用户所熟知的修仙经历,塑造出一个相对真实且沉浸的修真世界。
一个修仙者,将自己藏在宝箱里面,以此为诱饵,打劫其他路过的修士。但被玩家打败之后,他却会说身上并没有宝物,只有一份卷轴。玩家通过卷轴可以传送到一张新的秘境小地图之中,里面又会有各式各样的挑战或者任务需要解决,最终才能拿到宝物。
虽然只是简单的“开宝箱”,但我们尝试把这个过程不断地丰富、扩展。当然这部分的工作量、开发量会变得非常大:一个任务链就可能会涉及到几个小地图、十几名角色,所以还专门设计了一个地图编辑器来帮助开发。
总的来说,还是希望游戏能够通过这些细节去满足玩家们对于修仙世界的所有想象。
手游那点事:作为乐府互娱在国内即将上线的第一款产品,你们对《御剑日记》有什么样的目标吗?
老狼:《御剑日记》一开始只是个用于实验的小项目,中间因为各种原因变成了如今的中大型项目,所以从商业的角度来说,肯定是希望游戏能成功,赢得市场的认可,为后续第二代、第三代打下经济基础。
其次,从文化角度来说,我认为修真题材是源于中国传统文化的,其中有不少值得借鉴与学习的地方。所以,我们也希望能够通过“游戏”,这种符合当代年轻用户喜好的形式,来为中国传统文化的传承与发展做一些贡献。
老狼:我简单介绍一下。公司2020年5月正式启动,感谢中手游和腾讯的深度信任,在很短的时间内就敲定了投资入股,让公司可以快速发展。现在公司人数是两百人左右,目前储备了3款产品,分别是《我的御剑日记》、《代号SSR》、以及《幻境起源》。
其中,《幻境起源》还处于前期实验阶段。而《代号SSR》则是我们跟中手游合作的一款《斗罗大陆》IP的卡牌游戏,由他们负责发行,目前游戏正处于稳步研发阶段,计划今年开启测试,明年正式商业化。
老狼:很少发声,是因为我们觉得要先做好产品,所以这两年主要的事情就是打磨产品,无论是现在你看到的《御剑日记》,还是刚刚提到的《斗罗大陆》IP游戏。
老狼:事实上,我们团队内容一直有个核心观念:每隔5年左右,玩家群体会经历一次非常大的进化。就像是2015年的游戏市场,与2020年《原神》横空出世的时候相比,两者是截然不同的。
那么,下一个阶段在2025年的时候,市场、玩家又会进化到什么样的程度,谁都无法断言。
所以,我们觉得最好的办法,就是把团队过去所有的东西全部归零,从零开始学习,进化到一个新的阶段去适应市场所带来的变化。
众所周知,在三国、西游等题材领域,我们都有过比较深厚的积累,也收获了很多亮眼的商业成绩;可是它们对于我们来说,也是一种成长的桎梏,很难意识到自己的不足,会拖慢进化的步伐,长远来看,无异于“温水煮青蛙”。
出于这种考虑,我们选择去做修真题材的游戏,选择与斗罗大陆IP合作,去做以前从未做过的东西。
手游那点事:对于像你们这样有过许多成功经验的团队来说,抛开过去,重新出发,感觉并不容易。
原来做三国的时候,团队所有人的认知水平都差不多,可能最差的人有60分,比较好的人有80分,那么就很容易在70分的地方达成一致。
但是做修仙题材时,我们发现认知水平高的人有80分,而最差的却只有30分,最终可能只有50多的平均分,整体是不合格的。现在经过一系列的学习以后,把很多人都拉到了60分以上,让大家更容易达成一致。
当然,分数不是重点,重点是在这个过程之中,团队逐渐沉淀出了一套学习方法论。下次面对一个全新题材时,我们可以更快地上手,也能更好地适应市场环境的变化。
老狼:这两年,我从游戏制作人变成了创业公司的老板,就像是游戏中的“转职”,重新练级,重新成长。而其中最大的收获可能是,发现做产品与做公司之间是存在共性的,不仅彼此可以互相验证,而且还能相辅相成。
老狼:制作游戏产品时,我们会区分不同圈层的玩家群体,有比较高端的,也有底层的,还有介于两者之间的中层、普通的玩家。而如果你用类似的视角去看公司,也会发现公司的员工也会有类似的特点。
例如说,硬核的用户群体,他们就喜欢钻研游戏内容,对其它部分不感兴趣;而这类比到公司层面便是,专注在某个领域发展的技术人才。
游戏中还会有一些外围用户,他们不喜欢钻研内容,但很喜欢做社交活动;这可能对应着公司中某些运营、管理方向的人才。
我们做游戏的理念是要去满足这些用户的不同诉求。那么到管理公司上,就是要将不同特点的员工用好,创造出一个良性的工作氛围,让他们都能在其中发挥出自己的作用。所以,我觉得这两者是相通的。
老狼:主要有三点。第一是方向。新的创业团队在寻找产品方向时,一定要寻找最匹配团队能力和资源规模的方向,切勿好高骛远。
第二是聚焦。团队选定好了产品方向之后,就要把自身有限的资源聚焦到长板上。这是最重要的事情,千万不要什么东西都想要,否则很容易会变得平庸无奇,最后缺乏竞争力。
第三是开放。创业团队要学会与渠道、媒体乃至同行交流,保持一个开放的心态,去了解市场与玩家的变化,提升整体认知水平。
老狼:希望我们的产品能够成为卡牌赛道的头部产品,也希望我们公司也能成为卡牌赛道头部的公司之一。
老狼:因为在游戏行业待的越久,我感觉就有越多东西不懂,特别是这几年的发展,我相信是超出了许多从业者的想象。所以,我们打算死磕卡牌这个品类了,先做到头部再说。
手游那点事:现在卡牌赛道俨然是一片红海。这样的情况下,你觉得还有哪些市场机会?
老狼:我觉得现在卡牌赛道还有机会,但比较难抓住。因为整体的标准越来越高了,即使是将我们做过的《少年三国志》系列放在如今,也就是70分出头,而现在的头部产品可能达到75分到80分这个区间。
更重要的是,往后再想提高一分,研发团队都要付出成倍的努力。不过,真的想要做卡牌的话,个人觉得还是有两个方向可以竞争:
一是去卷传统卡牌赛道,从美术题材到游戏细节,尽量去做到最好,靠品质取胜。二是去做“卡牌+”产品,比如塔防、SLG、战棋甚至是跑酷,通过玩法创新去赢得细分领域的用户。
老狼:我觉得这会跟卡牌赛道有点类似。首先,是题材包装会变得越来越多样化,从传统修真,到都市修真,再到妖怪修真、末世修真等等,这些细分题材都有机会登台亮相。
其次是美术风格上,除了常规的水墨画风之外,还可能出现一些新颖且时尚的风格。就拿《御剑日记》来说,我们整体采用的就是更符合年轻用户喜好的年轻化视觉风格。
最后是玩法创新,修真题材的包容性很强,它可以与各种类型相结合,不仅是卡牌、MMO,还可以是模拟经营、肉鸽生存,甚至是塔防、SLG等,某种程度上是有着无限的可能性。
手游那点事:最后,作为行业老兵,你会怎么看待过去2022年行业内的变化与发展?
老狼:我个人最大的感受就是,市场、玩家的进化实在是太快了,快到让很多团队都措手不及。它像是一场浪潮,跟不上风向的人就会被淘汰。
所以,我一直强调心态一定要开放,不能闭门造车,要经常看看玩家进化到什么程度了,他们的诉求是什么?而市场上的其他产品又已经做了哪些迭代与进化?而这些认知都能有针对性地帮助我们调整自己的产品。
另一个感受便是,游戏开发工具以及越来越成熟,无论是基础的开发引擎,还是现在一直讨论的AI技术,而它们都为游戏行业带来翻天覆地的变化。
毫无疑问,这是件好事。往小的说,它将从业者们从繁琐的重复劳动中解放出来,有更多的思维空间去考虑设计层面的事情,促进玩法品类的创新与迭代。
往大的说,我作为在行业待了18年的老人,还是会希望借着AI技术的东风,中国游戏行业整体设计水平能飞速提升,能够把游戏往“好玩”的方向多走一走,在世界游戏舞台上能更加有竞争力,最好能够形成集团军优势去冲击全球游戏市场,让世界看到更多、更优秀的中国游戏开发者!