曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
在美国,早期的独立游戏概念是相对于主机平台上高成本大团队的AAA作品而言的。但是这些年,独立游戏和整个游戏市场经过大量的演化,这一定义已经不再适用。
今天,人们常常把独立游戏和商业游戏对立起来。我认同这种比较方法。如果不能定义一个东西是什么,至少可以先定义一个东西不是什么。那么什么是独立,什么是商业,独立和商业有怎样的区别呢?
如果你是玩家或者观众,那么你可以用“商业”或任何词来评价任何你觉得逼格不够高的作品。但是如果你是设计者,这样的定义不能帮助你思考你所在的产业和你在做的事情。很多人觉得The Last of Us逼格高,难道你要说它是独立游戏?
商业作品追求钱吗?当然。但是如果这样定义商业,商业的对立面应该是慈善和非盈利组织,而不是独立。做独立游戏一分钱不赚的人要么转行了,要么饿死了,而且他们做的独立游戏你肯定没听过。那些你听过玩过的独立游戏,比如Braid,有很多是赚了大笔的钱的(相对于开发成本)。
今天国外的独立游戏得以蓬勃发展,一个很重要的原因是当年索尼和微软两家在自家主机平台上支持独立游戏,让独立游戏成为一个可维持的商业模式和市场。
今天国内开发者和玩家有时候认为国内厂商都太追求钱,所以游戏做不好。其实国外厂商和独立游戏开发者也追求钱,只是在卖拷贝的市场环境下,把游戏做好,带来有新意的体验,就是赚钱的唯一方法。
国内游戏做内购,主要原因是国内做成长玩法的游戏,内购从商业模式上适合这种体验。同时,内购需要更多的设计精力,因为它不止要求游戏体验好,还要让游戏体验在受到付费干扰的情况下依然很好。独立游戏团队往往没有那么大的精力,因此集中精力把游戏体验本身做好,商业模式上采取最简单的方案,卖拷贝或内置广告。但是,对于能力达到一定高度的团队,将合理的内购与精良的游戏体验结合,依然能做出让人惊艳的游戏。
内购不应该作为一个负面的标签存在。思考清楚自己在做什么,想要创造怎样的体验,才是游戏设计中最重要的。而不是为了贴标签或避免标签而设计。同样是内置广告,有无限破坏游戏体验的,也有像Threes!免费这样为了把广告体验做好而精心设计的。
在中国看到了这么多烂片,烂游戏,他们既不制作精良,也肯定不是独立游戏独立电影。相反,很多被称为独立游戏作品制作非常精良。
当然,反过来说,独立也不等于制作精良。正相反,最初的独立游戏就是以制作粗糙著名的,直到Braid,Fez等一代作品树立了独立游戏的标杆,才让整个领域走向了更高的水准。追求制作精良没错,但是如果一个独立游戏团队以制作精良为借口,掩盖自己不能在玩法上创新的事实,那么制作精良反而成了负面描述。
在美国开发主机游戏,商业团队往往规模远大于独立游戏团队。但是这些年因为手机游戏,网页游戏等新平台的崛起,几个人的开发团队很正常。但是大家并不会把flappy bird叫独立游戏。同样,商业不等于不创新,独立也不等于开脑洞。
商业游戏,是遵循已知有效的模式做事情,在这套经验框架下,可能会做一些创新,但一切都在这个成熟的框架下。比如使命召唤系列,摸索出了做好FPS的秘诀后(使命召唤4),就一如既往的走在这条路上。
这正是商业的逻辑,尽可能小的风险,尽可能大的收益。一个已经被验证成功的玩法,继续挖掘的风险是最小的。手游页游是商业,使命召唤是商业,The Last of Us一样是商业。只是因为其类型不同,符合其商业逻辑的设计方式也不同。The Last of Us这样的冒险游戏数量多,体验重复度高,因此不得不在puzzle和剧情深度上做出变化,但是核心玩法依然要沿用以empowerment为核心情感体验的动作冒险模式。
因此,在商业游戏的世界里,有游戏类型(genre)一说。看看今天的主流游戏类型,FPS,RTS,adventure game,都是在描述一种游戏机制,也就是那套有效的设计模式,经验框架。
而独立游戏要做的,就是探索那些未知的领域,经验框架以外的领域,甚至是游戏类型尚未覆盖到的领域。比如Journey,这是一个RPG,adventure,action,还是puzzle?它的核心体验不符合任何一个现有的类别,因为它不是从一个类型开始思考其设计的,而是从预期的情感体验入手。
我们在USC做游戏,立项时也从来不会思考这个游戏的类型、平台等,只是思考体验目标,在不断的原型设计中找到最适合的玩法。
商业游戏往往在继承有效的模式,独立游戏要探索新的有效的模式。如我在之前文章实验游戏设计 GameJam式的项目如何推动创新中讲的,商业游戏在以旧为基础而创新,独立游戏在探索和实验。
当然独立游戏对新模式的探索,也受到其设计师能力的限制和独立游戏总体探索的积累。早年的Braid等游戏,其基础体验依然是横版跳跃,来自马里奥的传承。因为马里奥的跳跃是一个能让人进入心流状态的体验,这是任天堂探索出的重要经验,整个游戏行业都在继承。做横版跳跃游戏的,有一个词叫做“马里奥重力”,即如果不按这种重力设计跳跃体验,那么玩家就是会不喜欢。而在Journey中,跳跃/飞翔以3D的方式重新设计了,从最基础的层面发现了新的有心流状态的体验。
国外早年的独立游戏,以及国内这些年的一些独立游戏,期望做出一个战斗体验非常精致的游戏。但是战斗这个体验因为太主流了,这些年已经被整个行业挖掘的太多,独立游戏在这里,只能做品质,很难做探索、实验。近年IGF China的大量入围游戏中,国内原创的往往都是战斗,而中国以外的亚太地区作品,以及国人在海外读书的,往往都有新奇的体验。
看看近年IGF和IndieCade入围游戏,已经很少有做战斗的,越来越多的游戏难以被归入现存的游戏类型。即使有战斗的游戏,也往往不是再研究战斗这件事本身可以怎么做,而是在战斗体验达到标准线以后加入变化,带来全新的节奏。比如2011年的Nidhogg和2015年的Killer Queen Arcade。
连国内独立游戏圈最近刚在兴起的puzzle,IGF作品中也越来越少。IGF作品中puzzle元素较强的,比如早年的学生作品Way和2015年的Stellar Smooch,可以看到明显的情感元素和体验目标,而不是只从机制探索出来的。
我之前找陈星汉看我的作品Undivided,他说:这个游戏如果是五年前做出来还不错,现在这种游戏已经太多了。我们做Journey的时候就做过这个原型,但是不适合3D所以扔掉了。这些年独立游戏的发展,把好的机制基本都探索过了,再去研究机制没有什么前景。想要做出好的游戏,只有设定体验目标,做出不一样的情感体验。