老杨在《大众软件》当了21年编辑。也就是说,只要你买过任何一本《大众软件》,你就算是老杨的读者。
两个月前,我们找到了游戏杂志发行人黄姐,按照黄姐的讲述,触乐发表了文章《甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年》。这篇文章是一个口述史系列的开端——我们试着寻找那些对中国游戏行业有过一些影响,甚至举足轻重,而始终不为人知的人,让他们讲讲自己过去的故事。
这次的主角老杨是我国最早的一代游戏人。老杨在1995年加入《大众软件》,当了21年的编辑,负责游戏攻略相关的内容,直到2016年才离开。也就是说,只要你买过任何一本《大众软件》,你就算是老杨的读者。
几天前,我们和老杨在石景山路边的一间茶室里聊了一下午。那儿离老杨的家不远。
老杨出生于1969年,和我的父亲是同代人。我很难想象老杨是怎么成为一名游戏杂志编辑的,事实上,老杨自己也没想到自己会和游戏打这么多年交道——虽然他大学时接触过游戏,但从大学毕业,到进入某院校机构做办公室行政工作,老杨选择的依然是循规蹈矩的道路。直到1995年,《大众软件》成立,老杨才找到了适合自己的选择。
他在《大众软件》工作了21年,在游戏编辑和玩家这两个领域,你很难找到比老杨更加资深的人。作为玩家,老杨早在上世纪80年代就已经接触游戏,是中国最早一批玩家。作为游戏编辑,他和《大众软件》走完了全程。
《大众软件》作为一本杂志的出版过程,和它本身的创立、繁荣和衰败也是很让人着迷的话题。它牵扯到方方面面的故事,这些故事已经被说过了无数遍。而这篇文章将提供一个新的视角,让我们通过老杨,去看他眼中20多年来世界的变化,去了解中国最早一代游戏人的故事。
我进入《大众软件》是1995年,那时杂志刚发行第3期,文中刊登着招聘广告。
我正好对游戏感兴趣,于是去了。编辑部在北京崇文门街边的一座居民楼里,“大软”杂志社的社长在那儿和我聊了聊。那时编辑部里人不多,除了社长以外,还有一位校对老师以及3个编辑,社长以前曾是一位优秀的空军试飞员,校对老师从前是社长的战友,一位空军的地勤工程师,复员后来到编辑部,在进行杂志校对时仍然保持着特别严谨的工作态度。
社长问我对游戏、出版有什么了解。我虽然对出版一无所知,但对游戏还是有些了解的。所以我进入“大软”应该说是很顺利的,因为当时编辑部成立不久,很缺人手,一个人得干好几件事,社长自己也给杂志写了好几篇稿。
我刚进入编辑部时,除了一位主编之外,只有两个编辑、一个校对和一个美工。我是第3个编辑,每天的工作主要是看作者寄来的稿子。当时的作者投稿都是打印在纸上的,编辑部有一台电脑专门连着一个打印机。
如果寄来的稿子是打印好的,我就直接看。还有些人会寄手写的稿子。我们一般会先打进电脑,再打印成纸质文档,我们都是在纸上看着改稿。
大部分时候,我看的都是游戏评测和攻略相关的投稿。《大众软件》从创刊开始就坚持应用与游戏兼顾的办刊方针,电脑应用和电脑游戏内容各占一半页码。最初的几个主要栏目有:专题综述,主要讲电脑应用行业的相关知识和信息;实用知识,主要刊登各种软件工具的使用技巧;百花园,主要是讲电脑硬件方面的小知识; 游戏攻略,是大软游戏部分占用页码最多的栏目,那时每期都要刊登6篇攻略文章。
此外还有游戏博览,向读者介绍当时最新上市的游戏;游戏秘技,介绍一些游戏的修改方法、作弊码等;游戏畅谈,刊登一些游戏评测文章;游戏剧场,刊登读者根据游戏撰写的同人小说。最后还有一个游戏排行榜,通过特约作者的榜评文章来向读者推荐最好玩的游戏产品。
我判断一篇攻略行不行,一个是看写的游戏热门不热门,一个是看文笔。我相信作者不会瞎编。我记得祝佳音以前写过一个游戏的攻略,写到最后几关,因为杂志要截稿了,他没时间打完,就自己看了看别人玩的,然后根据印象“编”了一个结尾上去,但因为他文笔好,读者都没发现。
游戏评测的判断标准是,只要作者言之有物,讲得有道理,文笔又还行,就可以发。至于讲得对不对,则各有各的看法,各有各的观点。
这些观点最后都会传播开来,因为当时我们的影响力大嘛。我有一个印象很深的事儿,1995年《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer: Tiberian Dawn)刚刚推出的那一段时间,最开始国内有译作“征服与毁灭”的,而“大软”的一位老编辑根据游戏英文名的字面意思称之为“命令与征服”,之后借助“大软”巨大的发行量,他的这个译名被全国玩家认可了,“命令与征服”游戏的中文名就是这么定下来的。
整个90年代,“命令与征服”系列和光荣的“三国志”系列在“大软”上一直都很火,相关投稿也很多。
我玩游戏也比较早,高中时期,我在苹果Ⅱ型电脑上就看到有人玩游戏。1988年,读大学第二年,我有了自己的电脑,1989年有了游戏机。那会儿游戏也少。我去中关村的电脑卖场,里面有一些电脑公司的摊位,我去求销售人员给我游戏。销售员的磁盘里面总有一些游戏。就是通过这种方式,我玩到了“波斯王子”系列的第一代。
1992年,我毕业后,在一所大学的机构内做行政工作。在这个时期我接触到了第一款模拟飞行游戏——由著名模拟游戏公司Microprose于1988年推出的飞行模拟游戏《F19战斗机》。我已经不记得经过了多少次坠机,才摸索出如何让战机安全着陆。那个时候的电脑还没有光驱,只能使用5.25英寸或3.5英寸的软磁盘,装《仙剑奇侠传》要16张软盘,每张都要钱,计算下来,花费其实和买正版也差不多。到了1994年,我换了“386”电脑。电脑上有光驱,当然,光驱还是挺贵的,得1000多元。不过有了光驱,就能买30元一张的游戏碟片。游戏碟片就是从那个时候开始兴起的。
我最早玩的武侠游戏是《笑傲江湖之日月神教》,有20MB大,当时我硬盘只有这么大。所以必须把硬盘全清空了才能把这游戏装下。这是个第三人称动作角色扮演类游戏,游戏的画面效果让我有些失望,不过其中“独孤九剑”的演出动画还是让人印象深刻。
在1998年之前,编辑部要求我们9点上班,但是9点半之前一般都不算迟到。在编辑部主要就是看稿子,看到晚上7点钟左右再回家,回家以后有时候也会玩一玩电脑游戏,那个时候最喜欢玩的就是“命令与征服”系列,包括后来的“红警”。到了1999年,编辑部上下班的规定就放宽了,加上网游逐渐兴起,通宵玩游戏的时候也多了起来。那时,我的兴趣很足,头脑也敏锐。有思路的时候,我自己也写点稿。基本上,我的青春就全放在“大软”里了。
1997年,编辑部给所有人配了电脑,那时,我们玩了几轮《暗黑破坏神》。有那么一段时间,因为我们玩得很凶,编辑部就有人负责查有没有人上班偷着玩游戏。当时,我们把《暗黑破坏神》的窗口切到后边。一看编辑部主任来了就切。
1999年以后,编辑部里开始流行网络游戏,最先玩的是《网络创世界》(Ultima Online),后来又接触到了《无尽的任务》(Ever Quest),我们当中有一部分人(也包括我)因为游戏世界超级真实、严苛的设定而一败涂地、黯然退场。那时最有趣(也最惨痛)的一个事件就是,某编辑辛辛苦苦刷了一个月才刚到手的一个关键任务道具,是一瓶酒,就在他去了一趟厕所之际,另一编辑手欠,用鼠标点了一下这瓶酒,立刻就“咕嘟”一声给喝掉了……结果一个垂头丧气,另一个当场傻眼。
再然后就是《石器时代》,在此期间我首次接触到了外挂,首次获得了外挂在网游中带来的爽快感,后来还制作了一本《石器时代》的全彩增刊。之后还有《魔力宝贝》,据说某编辑在玩“魔力”打飞对手宠物时发出的一声怒吼响彻了整个编辑部内外。
当然,玩得最红火的还是后来的《魔兽世界》,当时某个编辑组建的部落公会在他的服务器里可以拔得头筹。那个时期,编辑部也连续出版了一系列的《魔兽世界》增刊,其中的3D立体副本地图是祝佳音给出的独创亮点。而国内很多人玩的“传奇”系列游戏,一直在编辑部没火。还有韩国的《永恒之塔》我们也玩了几天,也出过一本相关的专刊。
1997年,“大软”编辑部搬到了一家玻璃店楼上。我们在那儿第一次搭建了局域网。我们玩过一些单机游戏的局域网连线模式,例如“帝国时代”系列、《雷神之锤》《极品飞车》等。当然,从那时起,我也不用再看纸质稿件了,可以直接在电脑上看。
我们出版杂志是按照过去体制内出版社的那一套流程来的。具体流程是这样:编辑拿到稿件后先看,看完了认为可用的话,修改好文字后给责任编辑看,然后是主编看,最后还要由总编辑审阅。
只有总编辑签了字,这篇稿件才算认定可以刊发。定完稿以后,就是排版、出胶片。那时的杂志印刷采用的是胶片印刷方式,将排好的版面通过设备输出到胶片上,编辑再查看胶片,如果发现胶片上排版的内容有错误,如果是小错,例如个别错字,就用小刀把错误抠下来,再让美编把所有要改正的内容排在一个空白的版面内,再把这个用来改错的版面出一张胶片,然后把每一个改正内容用小刀从这张胶片上切下来,填补到那些被抠洞的胶片上,达到改正错误的目的。
这样做是为了省钱,不需要每发现一个错误就重出一张胶片,从而节省出版成本。但如果是出了大错,例如页码混乱,导致杂志大量左右页错位,那就只能把胶片废了,再花一次钱全部重出,这样的话社长就要生气了,追责是免不了的。
确定胶片没问题以后,下一步就是送交印刷厂。印刷厂会用胶片先出一个蓝色的纸样(即蓝纸),当期责编要再检查一遍蓝纸看是否还有问题。最后由主编和当期责编两人同时签字,签完了以后才能印刷。
责任编辑在杂志出版过程中,相当于总协调人。责任编辑的第一件工作是规划页码。出于成本的考虑,杂志的页码通常是固定的,每个人负责的栏目需要占多少页,要在一开始集中申报,由责任编辑做统计。虽然每个栏目都有一个页码范围,但实际上页码是会浮动的。比如说,某编辑的栏目在55页到58页,但是他手里有一篇特别好的内容,想要多报几页。这个时候,我作为责编就要跟主编商量——是删文章,还是删文字,直到删到合理的范畴之内。另外一方面,如果内容不够,责任编辑就要商量由谁去填稿子,把页码填补上来,这是一个重要的工作协调。
此外,还要跟广告部协调,因为每期的广告有多有少。广告的页码不固定,正文的内容就要随之调整。当时印刷的成本很高,一旦错就很难更改。尤其是广告的大图,经常要求做对开页,这就涉及到了单双页的顺序问题。非出版从业者可能不太熟悉,杂志和纯文字的书还不一样,有配图,有占满两页(所谓“对开”)的大图片,排版的时候都是以两页,也就是“打开的书”为基础制作的。简单地说,如果你数错了页码,或者多印刷了一页,那么,杂志里的图片就都错了,那就得全部重印。
责任编辑的第二部分工作,是协同。当时的《大众软件》每月一期,组稿时间是一个月,我们的工作内容按照星期来分,第一个星期是接收、筛选上个月的作者来稿,第二个星期要把这些稿子差不多看完,还要跟一些特约作者约定下一期的稿件选题。第三个星期开始盯排版、修改版面错误。第四个星期就得跑印刷厂了。
作为责编,我需要让编辑和美工按照规定的时间,把内容填好,排版排好。最早排版的工具,并非所见即所得,而是靠输入指令来实现。那时的美工就跟程序员似的,在电脑打着一行行指令,打完指令以后,再生成杂志版面,才能看到是什么效果。
如果有问题,就要再返回到指令页面修改指令。如果涉及到图文混排,就更痛苦了。美工得把要贴图的地儿都空出来,先将所有要用的图片都放到一个空白版面内,等出了胶片之后,先用小刀把杂志版面中预留放图的那一块空白胶片挖掉,再从专门放图的那张胶片上把需要的图抠下来,填补到杂志版面的胶片上。后来,编辑部有了苹果电脑,美工才开始直接图文混排。排版完成之后,文件存在磁盘里,编辑带着磁盘去印刷厂。
“大软”创刊初期那些年,责任编辑是要负责跑腿的。那个时候,印刷还不是激光照排,可以直接给印刷厂发文件。而是要先出胶片,再把胶片送到印刷厂。最早,我们是在《解放军报》印刷厂印刷,胶片则是在中关村出。每一期的内容编辑好以后,责编都要带着磁盘跑到中关村的知春里,打印出胶片。
出完胶片,我们要再看一遍。那时编辑部里有一张专门用来看胶片的桌子,据说是校对老师亲手制作的。桌子面上镶嵌着一块玻璃,玻璃下边装有一个日光灯。灯打开以后,就可以把一张张胶片放在桌子的玻璃上对着灯光看,最后再勘误一遍。
2000年前后,上网费很贵,一般人很难在网上搜索、收集到大量自己感兴趣的软件和游戏资源。因此编辑部针对当时电脑玩家们的需求制作了《大众软件CD》,包括一张应用盘,一张游戏盘。游戏盘以试玩和补丁分享为主要内容,应用盘里则是一堆免费软件,在一段时期内还是挺受欢迎的。
制作《大众软件CD》的这些编辑属于“光盘组”。到2001年,“大软”又有了记者组。在那之前,编辑部遵循的原则是尽量多采用作者的稿子,编辑有时候会自己写,但也是以作者的身份投稿。
当时,几个能写的作者是基本固定的。因为他们常写,所以也算是朋友吧。写什么都是事先打好招呼的。我印象最深的一位作者是“枫红一刀流”。他可以算是中国的游戏攻略之王,写的总字数肯定超过百万了。不过,在这方面,就是当了全国第一,也出不了名吧。
我印象中,当时还有签约作者这个制度,签约作者有五六人,编辑部给他们发过证书。在平面媒体时代,经常会遇到一稿多投的问题,因为信息不发达,编辑很难核实稿件的独一性,所以就用签约作者制度来解决这个问题。
这个制度也是各报刊编辑部用来“抢作者”的手段。简单地说,就是你跟我签约,我就可以给你更高的稿费,而且优先保障让你来写热门游戏。不过,当时《大众软件》不大需要抢作者,因为大部分作者都争着往我们这儿投稿。
2001年前后,我收到一些读者的意见,他们认为《大众软件》上的攻略出得太慢了,尤其是和《电脑商情报》相比。那会儿电脑类报刊之间的竞争很大,这从上刊时间就能看出来。我们会在每期杂志上给读者标注下一期的上刊时间,但这个时间永远是虚的,因为各家杂志都会往前赶。因为一本游戏杂志的价格不便宜,大部分年轻人一般只会选择一本购买,这个时候,相同的选题谁早上,谁就有先发的优势,所以大家都会往前赶时间,这实际是一个恶性循环。我印象里,有一段时间,2月的杂志甚至赶到了1月20日上市。
“赶时间”的第二个原因是那会儿物流不像现在这么发达,出于节省成本的考虑,杂志社一般不会在全国各个印刷厂印刷,这也导致《大众软件》在南方城市的到货时间会比北方晚很多。
有一段时间,编辑部要求我要抢时间出攻略。我记得有一个游戏叫做《盟军敢死队:深入敌后》,当时这个游戏刚出不久,国内只有部分地区能玩到,北京暂时都还没有,我就在网上找到一个德文版的图文攻略,然后跑到中关村去找了一家翻译公司,把德文翻译成中文,才终于比别的杂志更早出了攻略。
其实攻略出得慢,不能怪作者。一方面,为了追求质量,给“大软”写攻略的作者一般会抠得比较细,写得会慢一些。解决方式只能是尽量早约稿。与此同时,我通常会要求“大软”上的攻略兼有实用性和文学感。实用性不必讲,文学感,是指游戏攻略要有一定的文笔,要像一个故事那样具有可读性。
另外一方面,杂志本身就是偏慢的。打个比方,如果1月20日是杂志印刷出来的时间,那么从这个日子反推,从领导签字到出胶片要4天,印刷本身又要两三天。在这之前,主编还要审,然后还要花一周排版,计算下来,编辑就只剩一周多的组稿时间了。这相当于,读者看到的“2月刊”,实际上在1月初,编辑就已经拿到了全部的稿件。这还没算作者写稿的时间。
也就是说,如果12月初出了一个游戏,而你能够在2月份的杂志上见到这个游戏的攻略,就已经算是 “抢时间出来的”攻略。在我的印象中,当时游戏攻略刊发速度最快的纸媒是《电脑商情报》。《电脑商情报》上的游戏攻略之所以出得快,一方面因为那是报纸,发行周期短,另外一方面是报社位于成都,游戏光碟到那儿比北京更快。
我印象很深的是一家代理国外游戏的公司“北京新天地互动多媒体技术有限公司”。他们每次一要出新游戏,就派人来编辑部慰问,带一堆零食给我们,之后再去广告部联络感情,给杂志上的攻略文章配广告。
后来,“大软”为了既抢读者又抢广告客户,就推出了一种模式。简单说,是派编辑去各大游戏公司,和他们同吃、同住、同劳动,待上一礼拜,然后写游戏公司相关的报道。最早在1999年,就有编辑干这活了。
后来,我也去过目标软件这样的游戏自研公司,玩还没发售的《秦殇》以及《铁甲风暴》,我看到这些公司里的电脑都贴着封条,防止泄密。后来,我还和另一位老编辑去过金山公司做采访,那一次是准备推出“剑网2”。
我觉得那是“大软”最辉煌的时候,可惜“大软”没完成网络化的转型。其实“大软”网络化的起步时间并不晚,1998年,我们就有叫作“晶合后院”的论坛,到了2001年,论坛规模已经很大了,但一直是论坛,里头不放攻略,不放任何可能会影响到杂志销量的内容,这是社长的想法。
在2013年做到第12期以后,从国家期刊管理层面上来说,《大众软件》这本杂志就没有了。因为刊号被注销了,这个刊就算彻底没了。从2014年到2016年,《大众软件》是借用了别的刊号继续发行的。
2014年,《大众软件》的编辑还是挺多的,基本上是原班人马。那是“大软”后期最红火的一年。2015年的情况更差一些,2016年则是“大软”最后的挣扎。整个2016年,我负责了《大众软件》的大部分内容。
那个时候,还有几个作者支持我。我和另外一个编辑一起,想办法填满了整本杂志。他负责应用栏目,我负责游戏部分。后来撑不住了,尤其是在游戏刊这一块,眼看纸媒已无立足之地,网络新媒体蒸蒸日上,势不可当。于是我们就在那一年的最后一期搞了个众筹,拿到一些钱,最后冲了一把发行量,把那期给出了。再往后,我就离开了“大软”。
我坚持到了最后,“大软”没有再做了,我也就走了。那一年,我47岁。在此之后,我的工作和游戏越来越远。最近两年,我玩不动游戏了,都是看别人玩,上个月看了《暗黑破坏神4》的剧情流程,做得真不错。