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【游戏开发】我对玩法含义的理解

标签: 设计开发是什么意思 2023-04-30 

  不管在游戏设计还是日常讨论中,我们经常会提及“玩法”这个词,而正因为“玩法”这个词过于常见,我们更是会经常性地视而不见,而对于我本人,我经常会把“交互”和“玩法”两个词混淆。最近在思考有趣玩法的时候脑海中总会蹦出一些形似玩法而无法称之为玩法的东西,困扰了我许久,经过一番梳理,我觉得蹦出来的东西应该称之为“交互”而非“玩法”。仔细思考了交互与玩法的区别后,写出了此文。

  克服障碍模式即此类玩法可以产生一系列障碍交由玩家来克服。具象一点说,比如马里奥,它会产生譬如悬崖、火柱、敌人等等的障碍,玩家本身又有移动、跳跃等能力来克服这些障碍。克服障碍模式几乎可以套用到所有游戏中去,但根据我个人理解,游戏玩法也并不都是基于克服障碍模式的。克服障碍模式能不断产生新的障碍等待玩家克服,不仅能让玩家产生游戏动机,还能在玩家克服障碍后产生成就感。

  学习技巧模式即让玩家可通过学习提升游戏中能力。具体到马里奥,即玩家可以通过不断锻炼自己跳跃和移动来提高自己的整体能力。学习技巧模式不仅能产生学习乐趣,而且随着玩家技巧提升还能不断提升障碍的难度,给予克服障碍模式新的养料以产生更多的障碍。除了学习技巧模式,通常还会有伴随另一个类似的模式——虚拟能力模式,即玩家控制的角色的能力会随着游戏进程而提高,譬如等级提升、属性提升等,虽然这个模式并不能让玩家产生学习乐趣,却能产生成就感,也同样能给予克服障碍模式新的养料。

  是时候给玩法下一个(非准确的)定义了,玩法是指一个不断给予玩家交互机会的系统。可能这样说比较抽象,那么让我们再具象到基于克服障碍模式玩法的定义,那么玩法就是一个会产生一系列障碍并让玩家用交互的方式克服的系统。值得指出的是,玩法并不一定是产生障碍,只要能不断产生给予玩家交互机会的系统就能称为一个玩法。

  交互是游戏产生体验最重要的渠道,有交互才有了游戏的存在,而玩法是让交互有规矩地出现在游戏中供玩家互动的。如果游戏缺少明确的玩法,那游戏就会变成一个玩具,交互一直在那,只是无组织无纪律地堆放在那,将交互组织起来的方法就是玩法。其实从字面上看也可以看得出,所谓玩法,即是游玩的方法。玩法本身并不产生体验,产生体验的是交互(当然除交互外还有虚构层面上的体验),玩法只提供给玩家交互的机会,给予交互机会可能还不够,经常性的会顺带产生动机,给予玩家进行交互的动力。虽然玩法不直接产生体验,但对于最终游戏体验却有非常大的影响,相同的交互在不同的玩法下也能产生截然不到的体验。

  我觉得有这几个原因,一是克服障碍模式确实是一个非常好的模式,它能将交互自然而然融入到玩法中去。给予一个只有特定交互才可以克服的障碍,有了目标,玩家产生动机,很自然地想办法去克服这个障碍,克服必然需要交互,而交互产生体验。二是因为传统的游戏体验都是基于成就感、快感等低阶情绪体验,而克服障碍模式+学习技巧模式几乎是这类游戏完美的玩法架构,而其表现方式通常就是打怪升级。我觉得随着游戏的发展,更多产生高阶情感体验的游戏将会出现,更多新的玩法架构也必然会随之出现。三是因为惯性,由于以往的游戏都几乎是以这种玩法骨架来完成的,所以继续使用这种骨架对游戏开发本身是有好处的,这意味着有更多的借鉴机会,更多以往的开发心得。也有很多人认为不以克服障碍模式为玩法骨架的游戏根本算不得是游戏,当然这牵扯到对于游戏的定义这个古老而无解的问题了,我就不多妄言了。

  在了解了交互和玩法的含义后对实际的游戏设计有什么帮助呢?我在《我的游戏设计方法论---游戏概念设计》一文中提到过,在头脑风暴之后我们得到了一堆点子,而这些点子经常会是交互而非玩法,因为也只有交互会吸引我们。然后就像那篇日志中写的一样去确定核心体验,之后就需要将交互有条理地组织起来,这时就需要玩法了,而传统的玩法骨架十分有限,基本上我们都会往克服障碍模式上靠,即根据我们的交互去制定一系列对应能克服的障碍,经常地我们也会再加上配套的学习技巧模式和虚拟能力模式。而这就是问题所在,这几个模式对于很多核心体验并不是非常契合,这也是我写这篇日志的原因,我们需要寻找更多的玩法骨架,而不能一直依靠于克服障碍模式,游戏体验在革新,玩法骨架也不应该一成不变。