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【小白学运营第八期】论运营流程问题及各阶段注意事项

标签: 运营流程 2023-05-04 

  为了让更多人方便快捷地了解《小白学运营》这一板块的内容,手游那点事精心筹划并出版了《小白学运营》一书!

  在学本文之前,针对上一期“好软文是怎么练成的?”文章进行细节补充;上期有一位朋友给本文提出不少意见,感触颇深;软文作为一种公关式营销,其公关性质不言而喻;正所谓“公关是糖,甜到忧伤。”

  如果要举例的话,马云在企业管理上从不吝惜对自己的造神运动,但是对公关却是有着宽容的惯例。“1.5米的内裤”事件发生之后,也算引起了一场不小的危机,由于350亿交易额的数字太过惊人,一些不在阿里公关维护范畴内的媒体,顺理成章的质疑阿里对数字的不严谨态度是否也可能表现在350亿上。搁在大多数企业,都是老大觉得脸上无光,压着公关部门去四处灭火,但是阿里就是能够让微博编辑出来吐槽马云,一边戏谑马云自己的数学也不好,一边就把本是企业头上的虚假宣传转移到了做事毛糙的微博编辑身上,冤有头债有主,唯阿里永巍然。

  此时,若是仍然简单的将公关定义为付钱发稿或是指挥十万水军控制舆论等,无疑有些落伍。公关的主要目的是为了“构建”而非“拉动”——后者由营销主导,对公关而言,“如何讲一个精彩的故事”比“这个故事造成了怎样的反响”重要得多。更重要的是,公关重评论而轻报道,而前者的安全性要远高于后者,在公关圈里,凡是混淆二者的都会自讨风波,为蒙牛、鲁花服务公关公司先后都有高管因为“捏造事实恶意攻击竞争对手”而铃铛入狱,就是很好的教训——公关的核心诉求不是讲事实,而是摆态度,因为事实注定会有争议,而态度却无软肋可给人捏。(文章节选《公关是糖,甜到忧伤》

  另外则是不少朋友对软文公关的疑惑,无论是对玩家还是对媒体而言,知道用户要什么,却不知道如何表达;VV5针对上期文章,结合文章的表现手法找到一些教材,以供参考!(一个广告文案的自白: )

  关于上期的补充已经介绍完毕,很感谢各位能够参与讨论;本期内容将以运营流程问题及各阶段注意事项进行初步分析,在分析之前,请看下图(手游那点事1群:165095584):

  从上图不难看出,运营是一种流程性的工作;但有些产品运营得飞黄腾达,有些产品运营得尸骨无存;具体原因如何产生,下文将根据整体运营图的各节点作出分析。

  针对自测试,理解起来很简单;【小白学运营第三期】就有明确提出,关于压测以及技术测试,能够确保demo能够跑起来,确保基本功能体验正常,在此就不过多解释。

  商务洽谈,首先你要知道,商务需要技巧性的沟通,如果在确认合作的时候,你连独代和联运都不知道,无疑是不受待见的(本文由VV5原创,转载注明出处,这是对彼此的尊重)。

  顾名思义,即独家代理的意思;通俗来讲就是从研发商手游买断发行权,独家发行。如何发行,可以参考联运,上运营商通道以及其他类型通道。

  与联运相比,独代无疑更具吸引力,一款成功的产品亦能为厂商建立起良好的品牌基础;这对于厂商而言,形成自己的核心竞争力,构建强大的竞争壁垒,已是刻不容缓的战略命题。

  但是此类合作隐患众多,优质产品代理费用高昂,风险自担;运营推广一手促成,使得无数中小平台望而却步,退一步说;独代仿佛成为了高富帅平台才玩的起一种手段;由于手游市场对运营渠道依赖度较高,开发商往往受制于运营商;但是独代分成的巨大利益,以及核心竞争力的诱惑,仍然驱使此类合作方式日益放大。

  浅显易懂,即联合运营的意思;通俗来说就是非独代性的合作;目前市面上的联运分两种;一种是接渠道SDK联运,另一种则是CPS,通过官方sdk合作。

  例如:如果你和A渠道联运,就接A渠道的sdk;也就是钱在A渠道后台,A渠道给你分钱,当然用户也在A渠道后台

  如果是自家SDK,就是cps性质;例如你和我合作,接我家的sdk;钱和用户都在我这,则我先算好了在给你分钱。

  联运作为目前市场上最主流的合作模式,它的好处是显而易见的,首先是最大限度了降低了新游戏的推广成本,新产品能在最短的时间内形成市场声势;其次,广种薄收模式保证了开发商的利益,只要产品过硬,运营商东边不亮西边总能亮。

  但是此类合作也有弊端所在,联运同质化的问题,也让运营商的核心竞争力变得匮乏,甚至是因为恶性竞争引起一番低俗营销;大大的降低了产品的品牌印象。

  因为联运与独代的风险性;不少厂商在一番摸索之后,“首发”应运而生;所谓首发,即是产品现在某个渠道开放下载;一定时间之后再去其他平台进行运营推广,此类方法虽然一定程度上将联运与独代的优势融合,但是其合作模式从现实来说非常容易得罪渠道,于是各平台在加大对首发推荐的同时,也创造出“联合首发”这一合作模式。

  就目前情况而言,由于各大平台加大独家首发资源推荐,各厂商也越来越倾向于独家首发合作;供不应求,则各大平台加大了对产品首发的监管力度;于是市场上流出一句:“一款游戏若能在大平台成功进行独家首发,那么这款游戏便成功了三分之一。”

  【以上便是首发的大致流程,仅供参考(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)】

  当产品确认合作之后,接下来渠道会根据游戏包出一份测评报告;此次报告较为关键,虽然渠道说对于一款游戏的评定不会以一次测试定终身,但是从现实而言;面对爆发式的游戏产品,一测定生死的现象往往屡见不鲜。

  当游戏拿到评测之后,VV5个人建议根据渠道反馈,对游戏功能性修改以及界面优化可做加强,要知道;游戏之后上线,渠道基本上给不给资源都要看产品数据,也就是付费率和次日留存;但是针对一测的产品,往往不会开放充值通道;由此次日留存将变得至关重要,甚至远超付费率;换个角度来看,渠道真正重视的,并不是分成比例,而是用户质量;如果用户质量下降,那么将会以点带面,影响整个平台的用户生态。

  所以在这一阶段,VV5认为应该努力做好留存性的工作;只要数据好,渠道便可以通过赠送推荐位、排名之类的给你导量;如果数据不行,则只有依赖自然流量;在井喷的游戏市场面前,产品起跑线至关重要。

  关于后续产品优化需要各产品的数据表现进行,在无产品的前提下,VV5就不过多解说,感兴趣的朋友可以参考【小白学运营第三期:论游戏开测三部曲: 】

  商务合作,比起商务洽谈;此次的突出重点便在于如何争取产品利益,实现产品价值;在此环节,一边开始接入SDK;一边分析渠道各资源推荐的要求与性质;看产品是否满足资源推荐。

  混服:及A渠道用户、B渠道用户、C渠道用户、D渠道用户集中在一个服务器,从厂商的角度来说,合作的渠道大部分都是混服。

  专服:及A渠道用户、B渠道用户、C渠道用户、D渠道用户分别集中在A/B/C/D四个服务器;此类合作要求较高,首先要确定渠道的用户流量保证,通俗来说就是根据平台的实力导量和运营能力来决定要不要给他们开专服,要知道一方面是服务器成本,另一方面是用户交互,最后对厂商而言还需要更多的人员和运营精力去支持,(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)综合而言成本要比混服成本大得多。

  SDK,据解释:“即软件开发包,一般是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合”

  上线运营,最关键的一步,也是最隆重的一步;它有如婴儿的满月酒;来的人越多,证明对孩子越重视;什么时候开始这场满月酒,不知不觉想到“红色星期四”一词(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)

  星期四,对于普通人来说,意味着再上两天班就能够休息;但是对于游戏产品来说,星期四将是可以驾驭的天时地利人和。

  对于ios产品来说,星期四可是值得浓妆艳抹的一场舞会,在这场APP store的舞会中,有一场酒席叫做“Editors Choice(编辑推荐)”如果你有幸参加这场酒席,那么你将获得至高的荣誉与利益;巧合的是,这场酒席,只会在每周四定期举办。

  对于Android产品来说,星期四又是一次性价比高的资源投放舞台;就现实而言,目前各渠道周末不上班,单个资源位的周期一般为3天左右;若将产品广告放在星期四上架,则有周四、周五、周六(不上班)、周日(不上班)、周一(前半天渠道开会,一般下午更换资源);综合而言将获得4.5天的资源推荐;可谓是性价比高,鱼与熊掌皆可兼得(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)

  贴合上文而言,根据渠道统计;周六、周日的用户极为活跃,若更取得一个好的资源位,其吸量效果不言而喻。

  星期四,作为星期五的前一天,意味着上完周四这天班,周五还有一天时间上班;这更意味着我们拥有更为充足的时间去应对突发状况;未雨绸缪,是产品取得运营好成绩的不二法则。

  以上便是红色星期四的一个初步介绍,之所以称为红色星期四;不仅仅突出了这天资源预定的热情,更代表了回报产出比的火热。

  运营上线,如果你觉得只是选个好时间就能成功,不免说有你有点天真;纵观国内明星产品,皆是爆发式推广策略,何为爆发式;我们没有明星代言,也没有明星IP版权,唯有的,便是市场投放的覆盖面。

  市场投放,投放广告,而广告这行的水又太深;淹死的人有之,成功的人也有之;如何小心翼翼的趟这潭浑水,VV5无法给出明确答案,唯一能说的,只有摸着石头过河!(本文由VV5原创,转载注明出处,这是对彼此的尊重)。

  这种合作报价,以wap弹窗来说,目前在25元左右;因为此类模式弹性较大,主要着重于曝光度;故无法看出广告产出,可谓是一潭死水,不知有鱼;目前来说,此类合作模式主要运用于品牌营销。

  另外一块则是关于ecpm的理解,eCPM(eCPM = 广告单价×网页点击率×1000

  : 指的就是每一千次展示可以获得的广告收入,展示的单位可以是网页,广告单元,甚至是单个广告(在 AdSense “高级报告”的“数据展示依据”下拉框中可以选择))。默认情况下,eCPM 指的都是千次网页展示(Pageview)收入。请注意,eCPM 只是用来反映网站盈利能力的参数,不代表产品的收入。

  它是一个与网页展示次数无关的指标,这证明一点:一个网站的AdSense可盈利趋势与网站的大小无关,它最终是由平均广告单价和广告的点击率决定的。

  CPA,在行业内较为流行,主要分为激活、注册、创角等合作模式,目前看来,做激活的最多,水也最深。

  综合目前市场报价,激活(首次联网打开)的单价在2元以上,市场价2.5-4.5左右;此类合作要根据产品大小,转换综合考虑;例如游戏40M;2.5块有人做;但是游戏100M,2块绝对没人做(感谢TT游戏的小花、趣米小崔的热情解说,此文能够得以成稿)。

  在广告投放方面,需要根据产品内容,UI、介绍、广告语等方面进行精准投放,例如一款化妆品广告放在美丽说平台,效果不言而喻;但是若一款重度游戏放在该平台,则效果就相形见拙了,在此主要认清投放平台与产品的契合度与否。

  谈起广告,每块的水都很深,以CPA为例,目前安卓防作弊主要是根据imsi识别码进行辨识;但是就目前市场的刷量技术而言,有些可以发放虚拟的识别码;除了IOS的IDFA识别,安卓市场在这一块可谓是八仙过海,各显神通。

  当然,既然是假的,他就真不了;如何辨识渠道刷量,简单并复杂,快乐并痛苦!

  (1)对于imei号,可以明显的看出,刷量的渠道串码情况严重,正常渠道不会出现这种情况

  (2)观察UV(独立访客),对于独立访客,手机型号一般可以辨识;若单渠道多种用户机型无法辨识,这是有问题的。

  (3)观察IP(独立IP访问量)对于IP而言,注意访问时长,也是一种辨识是否刷量的途径之一。

  (4)分析用户行为,若某一用户,进入游戏没有活跃、付费等行为,且等级无提升、以及用户行为与其正常他用户行为存在明显偏差,这明显是有问题的。

  对于CPT的报价,需要依据渠道来定,一般可以向渠道商务讨要渠道刊例,在资源位置选择上,需要注意广告的曝光位置以及资源位流量;从而计算投入产出比。

  要知道就免费资源而言,渠道更看重吃量,同样的位置,别家下载10000,他绝对不会放置下载100的产品;若以付费资源位而言,在某一渠道通过带动付费流量,只要数据可观,对于免费资源的预定,也便顺水推舟。

  如何吸量?VV5个人认为,icon/ui/文字介绍尤为重要;渠道讲究吸睛;就ICON而言,卖肉文化已经屡见不鲜;纵观市场,动态icon、3D透视效果icon已经跃跃欲试,隐隐有着爆发的趋势。

  Cpc,即每带来一个点击付费多少,目前此类合作主要适用于wap站点推广;当然,由于百度关键字竞拍,如果CPC同样适用于游戏。

  综合目前市场报价来看,当前单个CPC的点击价格在2毛左右,需要此类推广的同学可以参考。

  积分墙系统,则是品宣与流量的结合,一方面它可以极具针对性的让用户知道这款游戏,冲在前面,曝光品牌。另一方面,他满足了冲榜需要,流量进入,数据好看;下载的多,排名靠前;这些都是积分墙的优势,也是目前较为常见的合作。

  广告的水太深,VV5在此无法写全,希望各位热情同学能够提供补充;在此感谢TT游戏的小花、趣米小崔的热情解说,此文能够得以成稿,也与手游那点事的全体成员密不可分,手游那点事群:165095584;欢迎各位同学加入踊跃讨论。

  【小白学运营】一起说不同,如果您有不同见解,如果您有其他想法;可以直接在本文下方评论,VV5将根据您的想法,积极与您联系;您还可以加群:165095584;和群里的各位同学一对一交流,共同进步!!!