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独乐不如众乐——国内联机游戏现象探讨

标签: 局域网可以干什么 2023-05-07 

  谈到对战平台上的联机游戏,我们会习惯性地想起《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》和CS这些老面孔。我们往往忽略了更多同样优秀的联机游戏,它们没有“老三样”这么高的普及率,却也有着一群爱好者沉浸其中,在对战平台上也不乏这些游戏的身影。现在聪明的开发商们在单机游戏里加入越来越多的联机内容,很多游戏的精华部分要待联机时方可展现出来。比如《使命召唤4》(COD4),很多玩家觉得它的单人部分已经够好了,但当他们尝试着去打多人模式时,会发现这两个部分就像是两款游戏。可惜由于认知度的不足,大部分玩家还是与多人联机部分失之交臂。COD4在国内有着数量众多的拥趸,至今仍有总数上千的玩家活跃在各种对战平台上,如此说来已经足够幸运。而更多优秀的游戏想要在对战平台上流行,很难。

  因为众所周知的原因,一款单机游戏若要以联机形式在国内流行开来,光靠游戏品质是不行的,机遇占了更大比重——别管你在国外受到媒体如何赞誉,玩家如何好评,到了这片土地上,就得先克服种种外部困难。这些困难包括配置要求、上手难度、玩家口碑等一系列问题。基本上能在对战平台上流行一段时间的游戏都是可遇而不可求的作品,包括大半年来一直很火热的《求生之路》(L4D)。所谓独乐乐不如众乐乐,与人合作、对抗一直是大部分玩家的梦想。少数人凭借着自己的经验,利用网络资源让这个梦想变成了现实。但绝大多数轻度玩家很难做到这一步,时间一久,局面便有点不太正常。下文将对这种现状做出探讨。

  在关键角色出场之前,请容我将地点介绍清楚。国内每天有数量惊人的玩家活跃在各种对战平台上,但游戏种类与用户数量并不成正比。事实上规模越大的对战平台,可选游戏就越少一些,因为要照顾到更多人的口味,只能主打最热门的游戏。那么冷门游戏该去哪里联机?这些用户虽少,但也没被遗忘。如果你觉得一款游戏的乐趣非得在多人模式下才能完全体现,那么你可以到下面这些地方,运气足够好的话,不难找到志同道合者。

  国内最知名的对战平台应该是浩方与VS平台。前者大家很熟悉了,几年风风雨雨也没动摇其在同类软件的老大地位。后者因为搭上了DOTA这趟便车,迅速被广大玩家所接受。不过因为VS主攻电子竞技项目,并没有加入其他单机游戏,因此并不在本文讨论范围之内。下面重点说一下浩方平台。

  打开浩方,放眼望去,游戏是很多的。无论是经典对战游戏诸如《帝国时代》系列、《英雄无敌》系列、《极品飞车》系列等,还是最新单机大作如L4D以及COD系列,在这里都可以找到较多的玩家和你一同联机,可以说涵盖了大部分的主流联机游戏。但表面上的繁荣弥补不了内在的空虚。这个平台太大了,牵一发而动全身,它对新游戏的响应速度是迟缓的。抛开较为冷门的游戏不谈,即便是热门游戏如《极品飞车》系列,也往往要等新作发售数月之后才会更新专门的房间,现在浩方上的《极品飞车》专区还是以9代为主,后面3代直接绝迹。一方面9代的出色素质在那里摆着,另一方面也暴露出这里游戏老旧的问题。

  浩方流行的游戏以经典单机为主。《英雄无敌Ⅲ》《帝国时代Ⅱ》《红色警戒2》都有着为数不少的活跃玩家,你可能会好奇为什么都是些老古董,这个放在后面讨论。新游戏有3款,均为FPS,他们是L4D、COD4、《彩虹六号——维加斯》(前两者在任何平台都很受欢迎)。剩下的游戏半死不活,每天都有人在玩,在线人数基本没有超过两位数。这个区间的游戏很多——《英雄连》《战争机器》《战锤》等。如果你对PC单机有所了解,你会发现,这些都是真正的大作,但很遗憾,在这个“同时在线人数最多”的对战平台上,它们就是无人问津。

  竞舞台的玩家很多——这个结论不能向上比,要向下对比才可以得出。因为国际化的缘故,FPS在这个平台里很受欢迎。每天晚上你都可以在这里找到大约5000个L4D玩家,2000个COD4玩家,几百个COD5玩家。除此之外,不久前发售的《鹰击长空》与《红色警戒3》也在这里有着不少拥甭。专区人数虽不能上千,起码保持几百个是不成问题的。这一幕让习惯了“专区惨淡冷清,房间门可罗雀”的单机爱好者们多少有些不太适应。

  竞舞台的每个房间都会按照国家地区分类,这也是本次介绍的众多对战平台当中唯一一个可以与大量国外玩家同台竞技的平台。这里的竞技气氛比较浓厚(难道跟名字有关系?),经常会以通知的方式提醒用户观看比赛,虽然大部分比赛都是《魔兽争霸Ⅲ》,但因为是直播,也显得很难得。值得一提的是该平台的录像播放软件相当强大,不仅可以窗口化游戏,可微调的选项也非常之多。

  从竞舞台的流行游戏来看,这里非常适合FPS与RTS爱好者前来切磋技艺,交流心得,即使是比较冷门如《杀戮空间》这款国内几乎无人问津的作品,在这里同时联机人数依然轻松上千。但如果你想找其他类型的游戏,我非常不推荐这里。

  Vlan比较特别,用惯了前面几款对战平台的玩家面对Vlan的高自由度可能会一时间无法下手。它没有提供游戏路径的设置——也就是说,只要进入一个房间,就与同房间的人共处一个巨大的局域网。而这个局域网里面的玩家运行什么游戏,何种版本都无关紧要。每个房间的名字仅供参考,你完全有可能在《魔兽争霸Ⅲ》的房间里看到COD4的主机。也正因为如此,这里流行的游戏无从得知,因为你无法单纯从房间名字以及在线人数来判断。如果非要以这个标准判断,我们会看到《帝国时代Ⅲ》的玩家比较多,当然,在这里它的名字叫《世纪帝国Ⅲ》。以前《地牢围攻2》也在RPG专区流行过,名字叫《末城危机2》,搞得我很久都没弄明白这是一款什么游戏。上文所提到的在浩方上无人问津的单机大作,在这里也可以很容易找到主机,同时请小心翻译问题。港台这边的朋友喜欢用意译,幸亏《鬼泣4》不能联机,否则不明真相的玩家上来一看有《恶魔猎人4》,还以为暴雪出伊利丹外传了……

  之前只作为一款小众平台的Vlan,随着香港著名游戏杂志《E-zone》与《Hitech》相继刊登,知名度得到了很大提升。在国内较为知名的几大单机游戏论坛也会经常看到它的身影。不久前VLAN经历了一次重大更新,UI更为漂亮,关键的是加入了中国电信专线,此前饱受内地玩家诟病的延迟问题基本得到了解决。它和下面的国美平台一起,成为了各种单机游戏群内联机的首选软件。

  国美与信景合作推出的一款游戏对战平台,玩家经常叫它“国美平台”,但官方总是自称“信景对战平台”。因此这个平台很不好找,以前若百度它的名字,通常会出来一大堆电器产品。而且比较要命的是以前经常版本过期,无法正常登录,必须手动下载最新版本。每这么折腾一次,都要流失一部分宝贵的用户。作为一款客户端性质的软件,无法做到自动更新,技术实力由此可见。

  这是一个标准的小众平台,有很多的游戏专区,每个专区的在线人数很难突破三位数。大部分的《英雄连》和《战争机器》论坛都将国美作为首选联机平台。游戏大杂烩是亮点,很多新出的游戏会在这里出现。但总体来说玩家还是集中在《泰坦之旅》《半神》和L4D上,剩下的游戏依旧无人问津。一年前《泰坦之旅》异常火爆,经常会出现游戏大杂烩150个人,有130个在玩《泰坦之旅》的情况。现在风水轮流转,L4D——这款游戏在哪里都有为数众多的追随者,成为了大杂烩的NO.1。

  Hamachi是一款完全的虚拟局域网软件,用它所搭建出来的虚拟局域网可以实现所有局域网的功能,你可以在本地连接里看到以Hamachi命名的网络,当然,联机游戏也是没问题的。

  除此之外,这款软件没有任何对战平台的特征,甚至和游戏根本扯不上关系。打开软件,创建一个网络或者加入一个网络,你就和别人在一个局域网里了。局域网可以做什么,这里都可以做。它适合有准备的玩家,比如群用户联机,网络名称与密码必须事先告知(密码不可为空)。永远都别指望随便进一个房间就可以找到玩友,因为这里没有房间。

  以上排名分先后,是按照平均在线人数来排的。不过虽然最后是Hamachi,却不是因为使用Hamachi的人最少,而是这个软件功能实在太少,无法显示具体在线人数,只能放在最后,实在有点委屈这款全球通用的虚拟局域网软件。另外对于Hamachi这样的完全点对点联机软件,在线人数的多少也无关紧要,反正大家都是事先说好的,不存在找不到人的情况。

  在国外,以Xbox 360为主掀起的联机热潮使得越来越多的厂商在多人模式上大动脑筋,随着一系列相关服务的诞生,联机模式也走向日渐平稳的发展道路。反观国内,由于种种现实因素,联机游戏的发展并没有一帆风顺,整体表现非常具有“中国特色”。

  在国内,游戏新版本斗不过老版本似乎已经成为一个不争的事实:《魔兽争霸Ⅲ》在对战平台上如日中天,版本却永远停留在了1.20E;CS从辉煌到没落的这段时间,国内网游已经把单机市场取代,1.6还是没将1.5取代。不仅如此,大部分游戏系列的新作也难以超越旧作。8年前我们流行什么游戏,现在还是那些游戏。从许多有代表性的经典游戏我们可以看到,《帝国时代》系列专区的人数是按照“1代>

  2代>

  3代”来分布的;到了《英雄无敌》这边,3代永远是主流;大家似乎已经忘记了《实况足球8》和《极品飞车9》后面的作品也是可以联机的;什么,你说《红色警戒3》?原来这游戏还有3代啊……一般而言,平台用户越多,这种现象就越明显。在用户最多的浩方,两代游戏经常会有动辄十几倍乃至上百倍的人数差距。因何造成这种现状?恐怕不是一句两句就能说清的。这些经典游戏的品质是毋庸置疑的,更重要的是,他们诞生在那个游戏相对匮乏的年代,得以给人留下不灭的记忆。可能许多人都有过这样的经历:玩游戏至今,系统数次重装,硬盘几度更换,唯独有几款单机游戏长存在某个硬盘分区里。它们代表了某个时期的记忆,当年沉浸在这些游戏中的玩家,很多现在已经走入社会,承受着来自真实Boss的压力,不可避免地与游戏渐行渐远。最新游戏的先进声光效果对他们未必有吸引力,生活有着无数比这个更有诱惑力的东西,但当他们想要消遣几把游戏的时候,这些老游戏仍然是不二的选择。因为熟悉,不必花费精力去学习一个陌生的系统,即使喜欢某个系列,也只是喜欢之前的作品,而最新作往往会让他们感到陌生,和难以上手。

  这可以在一定程度上解释“续作表现乏力”的现象。我们也可以从中看出,一款游戏的流行,靠的不是游戏嗅觉敏锐的核心玩家,而恰恰是对新游戏表现“迟钝”的休闲玩家们。核心玩家与休闲玩家之间缺乏有效的沟通引导,造成了老游戏、新作品之间人气的巨大差别。

  这是大问题,因为这个问题,《魔兽争霸Ⅲ》与CS在国内几乎停止更新,以防止用户继续分流。多数人不会像专业玩家那样,成天关注游戏动态。他们要做的就是打开对战平台,启动游戏,玩。至于更新补丁,没人逼着他们更新,他们是不会手动更新的。国外相对好一点,一进入Online模式,游戏会提醒用户更新。鉴于国内的现状,我们无法寄希望于自动更新,于是形成了富有中国特色的一幕。

  在国内,一款联机游戏的版本能否顺利更新,要取决于这个玩家群体中CU(核心玩家)的比重。CU多,他们会及时通过互联网得到信息,第一时间更新自己的游戏版本。随后少量LU(休闲玩家)发现能找到的主机越来越少,通过询问CU,也会将自己的版本跟进。这是一个良性循环,当LU比例太大,这个循环就被破坏了。《魔兽争霸Ⅲ》在1.20之前一直更新顺利,为何之后就陷入僵局?不仅玩家不买账,对战平台也很少提供更高版本的房间。因为《魔兽争霸Ⅲ》在1.20的时候迎来了DOTA的快速发展,DOTA带来了大量的LU。他们和传统竞技玩家不同,不会关心游戏版本的改动。平台与BN不同,不会给玩家弹个窗口点一下就自动升级。此时“少量LU跟随CU更新版本”就变得不再适用,相反还颠倒了过来。CU更新了,发现找不到主机,只好将版本降为1.20。这是一个恶性循环,最后就是导致对战平台也不得不向多数玩家妥协,主推1.20版本了。一开始冰蛙并未考虑到这个特殊国情,导致后来基于1.22制作的DOTA新版地图Bug多多,直到新版地图的推广遇到严重阻碍,才开始重视这个问题。因为他们怎么都想不到,我们自诩电子竞技大国,大多数人居然还在使用老旧的1.20版《魔兽争霸Ⅲ》。

  抛开电子竞技项目,在一些人气比较高的联机游戏里也会出现类似问题。我们无法自动更新,且会发生更新之后无法绕过验证的问题,因此我们的联机游戏往往是原版游戏。而原版游戏在平衡性上又是最差的(任何游戏都无法在原始版就保持严谨的对战平衡),只有打补丁升级才能保持较高的平衡性,但一升级就不能玩了,实在很矛盾。对于RTS,这种问题尤其明显,《命令与征服3》《红色警戒3》这些平衡性口碑不太好的RTS,其实他们的后续补丁一直在修正平衡问题,可惜我们玩到的通常是平衡性最糟糕的版本。FPS方面,COD4升级频繁,1.5的时候大家还比较统一,越到后面越乱。现在经常是一个房间250个人满员,但进去之后发现只能搜到寥寥数个主机,因为玩家都被分流了,1.5到1.7同处一个房间,却无法相互看到,可以选择的对手或战友都在无形中少了一半。

  开发商不是傻子,局域网模式肯定不是为了让你在虚拟局域网上玩,不然干嘛费力打造战网系统,开发虚拟社区?虽然从用户角度来说,各种对战平台方便了我们。但从长远发展来看,虚拟局域网对于游戏的影响还是弊大于利。倘若厂商在多人联机部分无法拿到既得利益,那么就只好放弃这块部分了。玩家们的一举一动都被游戏公司看在眼里,相应的对策放出不少。著名的正版游戏付费下载平台Steam在一次更新中修正了可以利用虚拟局域网来联机的漏洞。又如在《战锤40000——战争黎明2》里,局域网联机Ping一旦超过30,就无法看到对方。开发公司这么做也是被逼出来的,就连暴雪的“暗黑3”都决定取消局域网模式,甚至“星际2”都有类似的传言。意图为何,不言而喻。

  虽说“道高一尺,魔高一丈”,但每当开发商采取一系列措施,总是能阻碍到大量试图通过对战平台联机的玩家。人们会发现,怎么联机玩游戏这么难啊!打“补丁”还好说,有些游戏需要自己创建批处理文件,再手动设置控制台来联机,这是普通玩家所无法想象的。一般而言一个打算找人联机的玩家会经过“上论坛查看联机教程”“加入对战QQ群”“破解游戏联机机制”这一系列步骤。最后这个步骤因为需要一定的相关知识与动手能力,难倒不少休闲玩家。我们吃了很久的免费午餐,如今终于发现,原来这口饭并不容易吃。

  首先,配置要求是不能太高的,你得先亲民,民才会亲你。在这方面COD4与L4D做得很好,因此它们在国内的地位也有目共睹。并且有这么一个规律,倘若一款经典游戏的前作与新作相隔时间太久,那么新作的配置要求一定是不能太高的,否则就会导致无人问津。典型的例子是《英雄无敌Ⅴ》与《红色警戒3》。原创作品和一年一度的“快餐”作品则很少出现这种问题。这跟我们的单机游戏玩家分布有关,在此不再赘述。

  其次,上手曲线要平缓。直白地说,就是易于上手。这些年发售的RPG何其多,为何只有《泰坦之旅》能在对战平台上赢得较多玩家的青睐?这么说可能会遭到不少核心RPG玩家的不屑,但没办法,《泰坦之旅》的上手难度低到几乎不存在。虽然平衡性和游戏内容都有所欠佳,但靠着低门槛聚集起来的大量玩家的力量是不可忽视的——他们自发制作了《泰坦之旅》平衡补丁,一定程度上弥补了这款作品的不足,使其拥有了更长的生命周期。同时,一个不可忽视的现状是,因为我们有比较严重的个人英雄主义倾向,在联机游戏占有较大比例的FPS当中,无论该游戏提供了多么丰富多彩的多人模式,最受欢迎的永远都是Death Match。不过这种现象正在被L4D和COD5的僵尸们打破——我们并非只会炫耀枪法,偶尔合作也不错,关键要看合作过程中是不是简单爽快。

  最后,MOD要跟上。这个不必多言了,没有MOD,就没有CS,也没有DOTA,更没有L4D的各种自定义地图。MOD遵循“玩家越多MOD越多”定理,这个定理反过来也成立。有远见的开发商,如果觉得游戏自身内容无法长久的留住玩家,多半就会开放地图编辑器,否则就会落得《半神》的下场。MOD为游戏注入了新鲜血液,更重要的是,很多绝妙的创意会通过MOD的形式展示出来,一部分创意会被开发商吸收利用,进而开发出更好玩的游戏。对于整个游戏业的发展无疑会起到不可忽视的推动作用。

  ——好吧,这是我说而不是据说。不过在近几年众多的联机游戏里,《半神》绝对是个特例。从先前的游戏介绍到玩家反应来看,不管怎样说,起码对于国内,《半神》是沾了DOTA的光的。尽管官方的说法是《半神》灵感来源于《魔兽争霸Ⅲ》的一张自定义地图《Defense of the Ancients》,但不知什么原因,鬼使神差,有相当一部分玩家包括媒体,都认为《半神》的创意来自于DOTA。

  结果,一向对新游戏反应无比迟缓的浩方,居然破天荒地第一时间开放了《半神》对战专区。国美也在游戏大杂烩开设了《半神》的测试房间,如果表现良好,会迅速开设《半神》专区。这款游戏发售之初在国内受到的待遇是空前的:不仅在第一时间被汉化(从偷跑版流出到汉化仅历时4天),各大论坛也火爆异常,各种联机对战群迅速成立。人们似乎已经看到,乘着DOTA这股暴风,半神就要携强大的无级缩放技术,席卷全部对战平台了。那段时间相关论坛十分热闹,甚至连DOTA里都不断有这么个说法:有一款叫做《半神》的游戏,是DOTA的豪华版。因此网友发布很多对比帖,从各个角度证明《半神》与DOTA孰优孰劣。

  可惜,如你我所见,结局是遗憾的。《半神》在联机方面有着其他游戏无法比拟的优势,它甚至在发售之前就聚集了强大的人气。可《半神》太不争气了,地图少、英雄少、模式少,什么都少也倒罢了,居然还少一个地图编辑器。这下使得本作无从扩展,彻底沦为一款快餐游戏。这还不算,《半神》对于网络要求极高,联机的时候只要有一个人卡,大家都会跟着卡。如此的《半神》,面对国内神一般的网络,也只有黯然退场的结局。

  从游戏刚发售时各大论坛《半神》专版的热火朝天,到一个月后的冷冷清清,《半神》用它自身的遭遇告诉我们,即使满足了这篇文章之前所提到的所有条件,倘若没有过硬的游戏素质,也终究会被大众所抛弃。

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