作用,社会中交互环境的协同作用,以及它提出的虚拟世界如何能引发对现实生活问题的批判性思考
是Santa Ragione的联合创始人和创意总监(Santa Ragione是一个独立的工作室,制作了FOTONICA、MirrorMoon EP、Wheels of Aurelia和Saturnalia等获奖的视频游戏)。他拥有米兰理工大学交互设计博士学位,曾在米理、旧金山加州艺术学院、上海戏剧学院、NABA和IULM授课。
就延续意大利设计的传统而言,这意味着我们不觉得自己存在于真空中,而是明显属于一个更大的设计宇宙,
,都表现了这一点。后者是从设计文化开始构建的,也就是从概念开始的设计过程的实践,同时理解约束条件并使用设计的词汇来创造一个人工制品。同样它也可以是物理的或数字的或任何介于两者之间的。很多从事游戏设计的同事都来自不同的背景(技术、人文、电影院的编剧),他们并不直接把游戏设计放在设计的大背景下看待。我曾在米理学习设计。在那里,交互设计也被严重地概念化为一种传统,所以对我来说,
,而那些我们从起初就开始合作的人也会有同样的思维方式。我们的第一个作品是一款名为
,这是一款关于逃离被外星人困住的受损飞船的棋盘游戏,具有异形电影的风格。这也是我们商业化出版和发行的第一款游戏。而参与这次设计的成员都在Politecnico学习。在推进和创新视频游戏方面,
,只是由于各种原因,这种潜力并没有完全实现。在我们所做的每一个新产品中,都试图创新和挑战既定的惯例和游戏,并试图改造流派或发明新的流派,创作出视频游戏的新主题和新内容。此外,除了保持目前的结构和目前的游戏模式,还需要扩展可能的交互词汇。我们目前已经设计的游戏从来不是试图成为既定类型中最好的。相反,它们总是一个新类型的游戏,且试图创造一种新的交互和范式。
,所以Vol. 2是第二次迭代。今年可能有一个更集中的主题来进一步发展。对游戏是什么,以及游戏可以是什么的理解就是这个过程的想法。我试图提供一种参与性的体验,在这个过程中,创作者、玩家和观众可以一起探索未知的世界。作为一个艺术家或创作者,如果我们不确定自己的方向,那游戏就会成为一种媒介。虽然这在其他任何我们可以创造的东西中都很常见,但对于游戏来说尤其如此,因为
。玩家在虚拟空间里的操作也存在不安全感和未知性。这就是为什么游戏是我喜欢的工作媒介的原因之一,它们为未知的展开创造了一个空间。试图预测和想象玩家在设计好的环境中会做什么是很兴奋的。我们试图吸引他们的注意力,激发他们的想象力和创造力,让他们探索一个激发交互的空间。
如果当时考虑到游戏的能力或擅长的东西,人们可以立即看到与 Unknown Unknowns 概念的平行关系,而且这不仅仅是我们不知道的事情。我们立即意识到,我们有一个非常有趣的主题,在 Game Collection Vol. 2 中展出作品的艺术家们对探索这个主题感到兴奋,因为这是已经存在于他们实践中的东西,而且是一个在游戏设计中普遍常存在的问题:
在介绍 Game Collection Vol. 2 时,Pietro Righi Riva说:“电子游戏达到了电影、音乐和文学的可及性以及文化程度。该系列展示了这一媒介的艺术状态,并对未来进行了展望。”
这段描述在某种程度上似乎涉及到了纽约当代艺术博物馆的展览“Never Alone”中的一些主题,这个展览研究了
我不知道那个展览,但从它的描述来看,它似乎是对参与游戏和自觉或不自觉地采用游戏所基于的结构最终将影响我们现实世界的交互和社会结构的反思。如果是这样的话,
,并可能以一种潜在的负面方式告知社会:如果人们想到商品化,给一切事物以量化的价值,那么我们就被引入到资本主义和游戏化的危险配对中。这绝对是游戏可以影响社会的一种方式,但不一定是好的方式。在另一方面,
。在参与游戏方面有一种潜在的积极方法,它与模拟系统的抽象化和实验有关。例如,游戏可以成为一个进行实验的地方,观察一个系统如何对一个变化做出反应。如果你玩的游戏是一个政治模拟,显示了不同利益相关者的利益,那么所有这些利益相关者都需要保持快乐,这样你才能有一个正常运作的社会(这是一种通过模拟和实验的教学形式),它就成为了一种帮助批判性思维的工具。回到 “Game Collection Vol. 2” 和其他艺术形式,理想情况下,当人们观看一部电影(一部重要的电影)或阅读一本重要的书时,会根据电影或书的内容,形成对现实和对自己的不同看法,而且对社会和政治的不同看法。这可以通过人物心理学、人物发展和故事中描述的冲突来实现。
,正如我用政治模拟器的例子解释的。我认为,如果大家看一下最新发布的游戏设计中公认的少数作者的艺术状态,就会看到与当代和人类状况同样有意义的参与,这在其他艺术形式中业可以找到。
我想就这个问题提出两点。一是我一直在与建筑师合作,甚至从我运营自己的公司之前就开始了。当我开始在游戏设计领域工作时,我才17岁,我在米兰一家名为Milestone的游戏设计工作室实习。他们有一个首席关卡设计师,可能是艺术总监,他因为是一个建筑师。他在建筑方面有非常传统的、完全的技术准备。因此,
。因此,当我从事游戏设计工作时,我经常与建筑师接触。我们最新游戏的艺术总监不是建筑师,但她是一个场景设计师,一个舞台设计师,而且对建筑非常精通。她在我们的设计中引入了建筑学的原则,她的知识最终为我们的游戏提供了参考,所以我们给了她创作的自由,让她创造游戏发生的空间。这些空间不是真实的,它们的构思不具有现实生活的意义,所以她创造了一种表现主义的建筑,在那里建筑被设计为传达一种感觉,它们能够在特定的时刻承载一个特定的场景,吸引玩家的某种行为。在这种情况下,因为这是一个恐怖游戏,我们希望玩家感到幽闭恐惧,需要逃离。
我觉得使用3D世界创造的游戏设计总是与建筑有着不可避免的关系,因为它是关于创造一个潜在的空间以及这个空间如何影响感觉和行为的。随着更多类型以及扩展游戏概念的发展,越来越多的建筑师将自由地探索他们实践中有趣的部分,看看他们如何在交互空间内使用。
另一方面,我对元宇宙非常怀疑。我认为元宇宙并不存在,它主要是一个销售服务的流行语。此外,
:一种本身是免费的、人人都可以使用的媒介,如今却变成一个有限的稀缺空间。在数字空间中,每个人都可以存在无限的副本,它可以成为社会的平等者,所以市场逻辑立即走向将其改变为特权、社会阶层和模拟所有权和稀缺性的结构。
。没有一个单一的平台或协议或技术存在,也没有一个单一的平台或协议或技术可供创作者或用户使用。营销人员正试图向大品牌推销未来营销机会的想法,而没有真正建立或证明存在于元宇宙的真正有意义的优势,即使它存在。简单来说,这听起来就像游戏经常使用虚拟世界来刺激对现实的批判性方法,而现实世界是真实结构和经济体系的虚拟复制品。但甚至可能更糟糕。
就像试图获得关于现实世界的最糟糕的东西,并使其成为虚拟的和复制的。我的思维和想象力可能非常有限,但我真的很难看到一个有用的、鼓舞人心的元宇宙应用,且在技术上是可行的、可持续的。想想医疗保健、社会正义、文化、艺术。我们可以用技术在很多方面丰富人们的生活,而向他们出售虚拟商品并不是我们应该去的地方。
以上就是对Pietro Righi Riva的相关采访,更多采访内容,同学们可以前往下方链接查看